Senin, 22 Juni 2026

SOAL REMIDI INFORMATIKA KELAS 8

1. Sekolah ingin menggunakan sistem rekomendasi buku digital untuk meningkatkan minat baca. Dampak positif dan risiko yang perlu dipertimbangkan adalah: A. Meningkatkan akses bacaan; tetapi dapat memperkuat bias minat B. Mengurangi biaya; tetapi memperlambat proses peminjaman C. Memaksa siswa membaca semua genre; tanpa risiko D. Menghilangkan peran guru; tanpa keuntungan lain 2. Perhatikan poin-poin berikut! (1) YouTube (2) Instagram (3) TikTok (4) Pinterest Berdasarkan poin di atas, yang merupakan jenis media sosial konten ditunjukkan oleh nomor .... A. (1), (2), dan (3) B. (1), (2), dan (4) C. (1), (3), dan (4) D. (2), (3), dan (4) 3. Penyalahgunaan internet untuk melecehkan, mengancam, mempermalukan, dan mengejek orang lain disebut .... A. Cyber crime B. Cyber security C. Cyberbacker D. cyberbullying 4. Sekolah memasang kamera pengawas untuk keamanan. Implementasi yang paling seimbang antara keselamatan dan hak privasi: A. Rekam terus-menerus tanpa pemberitahuan B. Pasang kamera di area publik, jelaskan kebijakan, batasi akses dan simpanan data C. Pasang kamera di ruang ganti untuk mencegah kecurangan D. Bagikan rekaman ke publik untuk transparansi 5. Penggunaan media sosial dapat berinteraksi dengan orang yang berjauhan tempat tinggalnya, merupakan dampak positif media sosial dalam hal .... A. Menyediakan ruang untuk berpesan positif B. Menyediakan informasi yang tepat & akurat C. Menambah wawasan dan pengetahuan D. Mempermudah berkomunikasi 6. Jenis web content management system yang mudah digunakan dan memfasilitasi pengembangan dan pemeliharaan dari website dengan struktur kronologis yang membutuhkan update lebih dari satu kali adalah .... A. Content communities B. Social networking sites C. virtual social world D. Weblog 7. Jenis website yang menampilkan berbagai konten informasi baik dalam bentuk artikel, foto, video, maupun tautan disebut dengan .... A. Blog B. social network C. Photo sharing D. Social gaming 8. Perhatikan data berikut ini! (1) Facebook. (2) UcBrowser. (3) Instagram. (4) Twitter. Berdasarkan data di atas, yang termasuk dari sosial media ditunjukkan pada nomor .... (HOTS) A. (1), (2), dan (3) B. (1), (2), dan (4) C. (1), (3), dan (4) D. (2), (3), dan (4) 9. Perhatikan poin-poin berikut! (1) Televisi. (2) Radio. (3) Koran. (4) E-mail. Berdasarkan poin di atas, jenis-jenis media tradisional ditunjukkan pada nomor .... (HOTS) A. (1) dan (3) B. (1), (2), dan (3) C. (2), dan (4) D. (2), (3), dan (4) 10. Dalam proyek lintas bidang seni dan informatika (generative art), isu hak cipta yang perlu diperhatikan ketika menggunakan dataset gambar: A. Dataset bebas masalah selalu B. Pastikan lisensi gambar, atribusi, dan sesuai penggunaan komersial/pendidikan C. Mengklaim semua gambar sebagai karya siswa D. Menggunakan gambar berbayar tanpa lisensi 11. Sekolah ingin mengotomatisasi proses penjadwalan sehingga meminimalkan konflik kelas. Algoritma yang cocok dan pertimbangan lintas bidang: A. Random assignment tanpa batasan B. Algoritma optimisasi (constraint solver) sambil mempertimbangkan kebijakan pedagogis dan jam guru C. Serahkan ke siswa memilih sendiri D. Gunakan spreadsheet manual tanpa aturan 12. Dampak informatika pada ketenagakerjaan lokal dapat menciptakan dan menghilangkan lapangan kerja. Strategi kebijakan pendidikan untuk mengurangi efek negatif: A. Hanya mengajarkan teori tanpa keterampilan praktis B. Menyediakan pelatihan ulang (reskilling) dan keterampilan lintas bidang seperti komunikasi dan etika digital C. Melarang teknologi baru di sekolah D. Fokus hanya pada satu bahasa pemrograman 13. Dalam analisis data respons kebencanaan, alasan penting melibatkan disiplin geografi dan informatika adalah: A. Informatika cukup tanpa konteks lokasi B. Kombinasi data spasial geografi dan analisis data untuk respons cepat dan tepat sasaran C. Hanya gunakan peta statis tanpa data real-time D. Mengabaikan validasi lapangan 14. Sebuah sistem e-voting sekolah direncanakan. Syarat desain yang paling kritis untuk kepercayaan pemilih: A. Antarmuka menarik saja B. Keamanan, transparansi, auditabilitas, dan perlindungan privasi pemilih C. Hanya satu orang mengelola server tanpa pengawasan D. Menyimpan password pemilih dalam teks 15. Ketika memodelkan penyebaran informasi palsu (hoaks) di media sosial sekolah, kombinasi disiplin yang membantu memahami dampak: A. Hanya statistik cukup B. Informatika (jaringan), psikologi komunikasi, dan literasi media untuk tindakan mitigasi C. Hanya menerapkan filter otomatis tanpa edukasi D. Menghapus semua akun siswa 16. Aplikasi pembelajaran kolaboratif lintas sekolah memerlukan interoperabilitas data. Standar dan praktik terbaik yang relevan: A. Gunakan format proprietary terisolasi B. Gunakan format terbuka, API terstandar, dan kebijakan privasi terpadu C. Simpan data hanya di perangkat siswa D. Hindari dokumentasi teknis 17. Penggunaan drone untuk pemetaan lahan sekolah melibatkan aspek lintas bidang. Pertimbangan etis dan teknis yang harus dijelaskan siswa: A. Terbang saja tanpa izin B. Izin terbang, privasi warga, keselamatan penerbangan, dan analisis data spasial C. Hanya fokus pada kualitas foto D. Gunakan drone untuk mengawasi siswa secara terus-menerus 18. Ketika menilai manfaat sebuah aplikasi pendidikan komersial, pendekatan evaluasi lintas bidang yang paling kuat: A. Hanya percaya klaim pemasaran B. Uji efektivitas pembelajaran (eksperimen), analisis biaya-manfaat, dan tinjauan pedagogis C. Mengandalkan review toko aplikasi saja D. Pilih aplikasi berdasarkan warna logo 19. Dampak sosial akses internet di komunitas lokal seringkali ganda. Contoh konsekuensi yang seimbang: A. Internet hanya membawa efek buruk B. Memperluas akses informasi dan peluang ekonomi, tetapi juga meningkatkan risiko disinformasi dan ketimpangan akses C. Internet menggantikan sekolah sepenuhnya D. Semua orang mendapat keuntungan sama 20. Dalam proyek lintas bidang Informatika–Seni mempertunjukan data, prinsip mendesain visualisasi yang etis dan informatif: A. Mengubah data agar terlihat dramatis B. Representasi yang jujur, jelas, dan diberi konteks serta sumber data C. Menyembunyikan data yang tidak cocok cerita D. Gunakan warna acak tanpa legend 21. Jenis visualisasi data yang tepat digunakan untuk memperlihatkan perbandingan jumlah antar kategori adalah .... A. Diagram garis B. Diagram lingkaran C. Diagram batang D. Diagram chart 22. Bentuk umum rumus LOOKUP dalam vektor adalah .... A. =LOOKUP(lookup_value, lookup_vektor) B. =LOOKUP(lookup_value, lookup_vector, result_vector) C. =LOOKUP(value, table_array) D. =LOOKUP(vector, result_vector) 23. Perhatikan gambar berikut ini! Gambar di atas merupakan ikon dari sosial media .... A. Linkedin B. Facebook C. whatshap D. Insatgram 24. Sebuah aplikasi pemrograman visual untuk lingkungan pembelajaran yang memungkinkan pemula... untuk belajar membuat program tanpa harus memikirkan salah-benar penulisan sintaksis adalah .... A. Cobol B. Pascal C. Scratch D. Visual studio 25. Dalam program kewirausahaan berbasis teknologi, indikator keberhasilan lintas bidang terbaik untuk menilai proyek siswa: A. Jumlah posting media sosial B. Validasi pasar kecil, model bisnis sederhana, dan dampak sosial/lingkungan C. Hanya estetik produk D. Berapa banyak aplikasi dipakai guru 26. Halaman yang menampilkan postingan dari pengguna yang diikuti adalah …. A. Timeline B. Panel C. Setting D. Privacy 27. Dalam proyek sains warga (citizen science) yang menggunakan crowdsourcing data lingkungan, tantangan kualitas data dan solusi lintas bidang: A. Terima semua data tanpa pengecekan B. Standarisasi protokol pengumpulan, pelatihan peserta, dan verifikasi dengan ahli C. Hanya gunakan data dari siswa terbaik D. Hindari dokumentasi metode 28. Sekolah ingin menilai literasi digital siswa. Tes yang paling menggambarkan kompetensi lintas bidang: A. Hanya tes mengetik B. Penilaian praktis meliputi penggunaan alat digital, penilaian sumber informasi, etika, dan keamanan C. Tes pilihan ganda tentang sejarah komputer saja D. Lupakan komponen etika 29. Representasi algoritma dalam bentuk teks atau Bahasa manusia adalah … A. Algortima B. Pemrograman C. Debugging D. Psuedocode 30. Simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan adalah .... A. Teks B. Gambar C. Grafik D. Pola 3D 31. Rumus yang digunakan untuk mengambil sejumlah karakter tertentu dari awal teks dalam sel dalam Microsoft Excel adalah .... A. CONCATENATE B. RIGHT C. IF D. LEFT 32. Salah satu perkakas pengembangan artefak komputasional yang akan digunakan sekaligus dikategorikan sebagai kit penemuan pada abad ke-21 adalah .... A. Makey makey B. Visual studio C. JavaScript D. Arduino System 33. Dalam studi kasus efek media digital pada kesehatan mental remaja, metodologi penelitian lintas bidang yang tepat: A. Hanya survei online tanpa kontrol B. Kombinasi survei, wawancara mendalam, observasi, dan analisis data penggunaan digital C. Menggunakan anekdot guru saja D. Hanya gunakan data dari satu platform media sosial 34. Sekolah ingin menggunakan sistem pengecekan otomatis untuk tugas tertulis (plagiarisme). Risiko penggunaan tanpa kebijakan pendamping: A. Sistem selalu sempurna B. Kesalahan deteksi, stigmatisasi siswa, dan kurangnya pendidikan tentang etika menulis tanpa kebijakan jelas C. Menghapus kebutuhan pengajar untuk membaca tugas D. Menyebabkan semua siswa menyontek 35. . Perhatikan gambar berikut ini! Gambar di atas merupakan ikon dari sosial media .... A. Twitter B. Facebook C. Instagram D. Tiktok 36. Dalam kolaborasi Informatika–Sejarah membuat arsip digital lokal, praktik terbaik untuk pelestarian data: A. Simpan semuanya hanya di satu komputer sekolah B. Gunakan format terbuka, backup berlapis, metadata lengkap, dan kebijakan akses jangka panjang C. Hapus metadata untuk keamanan D. Jual arsip ke pihak komersial tanpa izin 37. Sebuah aplikasi pengenalan wajah untuk perpustakaan dapat mempermudah layanan tetapi mengandung risiko bias. Cara menilai dan mengurangi bias…. A. Asumsikan model netral tanpa pengujian B. Uji model dengan dataset beragam, laporkan performa per kelompok, dan sediakan alternatif non-biometrik C. Gunakan dataset terbatas saja D. Sembunyikan hasil pengujian dari pemangku kepentingan 38. Seorang siswa menerima pesan berantai yang berisi informasi bencana alam dan diminta menyebarkannya. Sikap yang paling tepat adalah .... A. Langsung menyebarkan agar banyak yang tahu B. Menghapus pesan tanpa membaca C. Memeriksa kebenaran informasi dari sumber terpercaya D. Mengirim kepada teman dekat saja 39. Dalam proyek lintas disiplin Informatika–Kewirausahaan mengembangkan marketplace lokal, indikator risiko sosial yang perlu dipantau… A. Hanya jumlah transaksi B. Ketimpangan akses, monopoli lokal, dan dampak terhadap usaha kecil serta perlindungan konsumen C. Warna logo marketplace D. Hanya kecepatan server 40. Perhatikan gambar berikut ini! Fungsi yang sesuai prosedur gambar tersebut adalah untuk …. A. Mematikan komputer B. Menghidupkan komputer C. Merestart komputer D. Instal ulang komputer

Sabtu, 30 Mei 2026

SOAL BAYANGAN ASAT INFORMATIKA KELAS 8

# SOAL HOTS PILIHAN GANDA ### 1. Seorang siswa menerima pesan berantai yang berisi informasi bencana alam dan diminta menyebarkannya. Sikap yang paling tepat adalah .... A. Langsung menyebarkan agar banyak yang tahu B. Menghapus pesan tanpa membaca C. Memeriksa kebenaran informasi dari sumber terpercaya D. Mengirim kepada teman dekat saja **Jawaban: C** --- ### 2. Penggunaan media sosial yang berlebihan dapat menyebabkan .... A. Meningkatnya kemampuan berpikir kritis secara otomatis B. Berkurangnya interaksi sosial secara langsung C. Bertambahnya waktu belajar D. Meningkatnya kesehatan mata **Jawaban: B** --- ### 3. Sebuah sekolah menggunakan aplikasi absensi digital. Dampak positif yang paling tepat adalah .... A. Data siswa mudah hilang B. Proses pencatatan menjadi lebih efisien C. Guru tidak perlu mengajar D. Siswa bebas tidak hadir **Jawaban: B** --- ### 4. Perhatikan kegiatan berikut! 1. Menyalin karya orang lain tanpa izin 2. Mencantumkan sumber informasi 3. Menghargai hak cipta 4. Mengunggah karya sendiri Yang menunjukkan etika digital adalah .... A. 1 dan 2 B. 1 dan 3 C. 2 dan 3 D. 3 dan 4 **Jawaban: C** --- ### 5. Seorang siswa mengunggah foto temannya tanpa izin. Dampak yang mungkin terjadi adalah .... A. Meningkatkan privasi teman B. Menimbulkan pelanggaran privasi C. Mempercepat akses internet D. Menambah kapasitas penyimpanan **Jawaban: B** --- ### 6. Dalam dunia digital, jejak digital berarti .... A. Data yang tersimpan akibat aktivitas pengguna di internet B. Sidik jari pada perangkat komputer C. Aplikasi yang digunakan untuk mencari data D. Jaringan komputer sekolah **Jawaban: A** --- ### 7. Salah satu cara menjaga keamanan akun media sosial adalah .... A. Membagikan kata sandi kepada teman B. Menggunakan kata sandi yang mudah ditebak C. Mengaktifkan verifikasi dua langkah D. Menuliskan kata sandi di media sosial **Jawaban: C** --- ### 8. Kemajuan teknologi memungkinkan pembelajaran jarak jauh. Dampak positifnya adalah .... A. Mengurangi kesempatan belajar B. Mempermudah akses pendidikan dari berbagai lokasi C. Menambah biaya pendidikan secara otomatis D. Menghilangkan peran guru **Jawaban: B** --- ### 9. Seseorang membuat akun palsu untuk menipu pengguna lain. Tindakan tersebut termasuk .... A. Literasi digital B. Etika digital C. Kejahatan siber D. Hak cipta **Jawaban: C** --- ### 10. Ketika menemukan berita yang belum jelas kebenarannya, langkah terbaik adalah .... A. Menyebarkan ke grup kelas B. Menambahkan informasi sendiri C. Memverifikasi sumber berita D. Mengubah judul berita **Jawaban: C** --- ### 11. Pekerjaan kasir mulai digantikan mesin pembayaran otomatis. Hal ini menunjukkan bahwa teknologi .... A. Tidak memengaruhi pekerjaan manusia B. Dapat mengubah jenis pekerjaan tertentu C. Menghapus semua pekerjaan D. Mengurangi kebutuhan keterampilan **Jawaban: B** --- ### 12. Manakah contoh penggunaan teknologi yang bertanggung jawab? A. Mengakses akun orang lain tanpa izin B. Menyalin tugas teman dari internet C. Menggunakan informasi sesuai aturan dan etika D. Menyebarkan data pribadi teman **Jawaban: C** --- ### 13. Sebuah kelompok membuat aplikasi pengingat jadwal belajar. Praktik tersebut menunjukkan .... A. Pemanfaatan informatika untuk menyelesaikan masalah B. Penyalahgunaan teknologi C. Pelanggaran privasi D. Kejahatan siber **Jawaban: A** --- ### 14. Cyberbullying dapat dicegah dengan .... A. Membalas hinaan dengan hinaan B. Mengabaikan etika berkomunikasi C. Menggunakan bahasa yang sopan di dunia digital D. Membuat akun anonim **Jawaban: C** --- ### 15. Tujuan utama literasi digital adalah .... A. Bermain game sepanjang waktu B. Menggunakan teknologi secara bijak dan kritis C. Menambah jumlah akun media sosial D. Menghindari penggunaan internet **Jawaban: B** --- ## Praktik Lintas Bidang (PLB) ### 16. Sekelompok siswa membuat infografis tentang lingkungan hidup menggunakan aplikasi desain. Kegiatan tersebut termasuk .... A. Praktik Lintas Bidang B. Pelanggaran hak cipta C. Cyberbullying D. Peretasan **Jawaban: A** --- ### 17. Dalam proyek pembuatan poster digital kesehatan, mata pelajaran yang dapat dikolaborasikan adalah .... A. Informatika dan IPA B. Informatika dan PJOK saja C. Informatika dan Matematika saja D. Informatika dan Seni saja **Jawaban: A** --- ### 18. Langkah pertama dalam proyek berbasis informatika adalah .... A. Menentukan masalah yang akan diselesaikan B. Membuat laporan akhir C. Menyebarkan hasil proyek D. Memberikan penilaian **Jawaban: A** --- ### 19. Sebuah tim membuat survei digital tentang kebiasaan membaca siswa. Kegiatan ini memanfaatkan .... A. Analisis data B. Peretasan C. Cyberbullying D. Malware **Jawaban: A** --- ### 20. Dalam kerja kelompok, pembagian tugas dilakukan agar .... A. Hanya satu orang yang bekerja B. Proyek selesai lebih efektif dan terorganisasi C. Tidak ada tanggung jawab D. Mengurangi hasil kerja **Jawaban: B** --- ### 21. Seorang siswa mengolah data hasil survei menjadi grafik. Tujuan grafik adalah .... A. Memperumit data B. Menyembunyikan informasi C. Mempermudah analisis data D. Mengurangi jumlah data **Jawaban: C** --- ### 22. Pembuatan video edukasi tentang kebersihan sekolah merupakan contoh .... A. Produk digital dalam proyek lintas bidang B. Pelanggaran hak cipta C. Cybercrime D. Spam **Jawaban: A** --- ### 23. Saat menyusun proyek digital, evaluasi dilakukan untuk .... A. Mengetahui kekurangan dan perbaikan proyek B. Menghapus seluruh data C. Menghentikan proyek D. Menambah biaya proyek **Jawaban: A** --- ### 24. Jika anggota kelompok memiliki pendapat berbeda, tindakan terbaik adalah .... A. Memaksakan pendapat sendiri B. Berdiskusi untuk mencari solusi bersama C. Keluar dari kelompok D. Mengabaikan proyek **Jawaban: B** --- ### 25. Dalam proyek peta digital daerah wisata, bidang yang dapat diintegrasikan adalah .... A. IPS dan Informatika B. IPA dan PJOK C. Matematika dan Seni saja D. Bahasa Inggris saja **Jawaban: A** --- ### 26. Sebuah aplikasi pendataan perpustakaan dibuat untuk .... A. Menambah sampah digital B. Mempermudah pengelolaan data buku C. Menghilangkan buku D. Mengurangi jumlah pengunjung **Jawaban: B** --- ### 27. Menggunakan data survei untuk menentukan program sekolah merupakan contoh .... A. Pengambilan keputusan berbasis data B. Pelanggaran etika C. Cybercrime D. Spam **Jawaban: A** --- ### 28. Produk akhir proyek informatika harus .... A. Tidak memiliki tujuan B. Menyelesaikan masalah yang telah ditentukan C. Berisi banyak gambar saja D. Sulit digunakan **Jawaban: B** --- ### 29. Saat membuat presentasi digital, siswa harus memperhatikan .... A. Kejelasan informasi dan desain B. Banyaknya warna tanpa tujuan C. Jumlah animasi sebanyak mungkin D. Ukuran file terbesar **Jawaban: A** --- ### 30. Kolaborasi lintas bidang bertujuan .... A. Menggabungkan berbagai pengetahuan untuk menyelesaikan masalah B. Memisahkan setiap mata pelajaran C. Mengurangi kreativitas siswa D. Menghilangkan kerja kelompok **Jawaban: A** --- ## HOTS Analisis dan Evaluasi ### 31. Sebuah desa menggunakan aplikasi pelaporan kerusakan jalan. Dampak yang paling mungkin adalah .... A. Informasi lebih cepat diterima pemerintah B. Jalan langsung diperbaiki otomatis C. Tidak membutuhkan petugas D. Tidak memerlukan internet **Jawaban: A** --- ### 32. Jika siswa menemukan data survei yang tidak lengkap, langkah terbaik adalah .... A. Menghapus seluruh data B. Menambah data secara acak C. Memeriksa dan melengkapi data yang kurang D. Mengabaikannya **Jawaban: C** --- ### 33. Seorang siswa menggunakan AI untuk membuat tugas lalu mengaku sebagai hasil karyanya sendiri. Masalah utama dari tindakan tersebut adalah .... A. Efisiensi kerja B. Pelanggaran etika akademik C. Penghematan waktu D. Kreativitas tinggi **Jawaban: B** --- ### 34. Dalam proyek kampanye hemat energi, penggunaan media sosial paling efektif jika .... A. Informasi jelas dan dapat dipercaya B. Berisi banyak iklan C. Tidak memiliki tujuan D. Menggunakan akun palsu **Jawaban: A** --- ### 35. Suatu aplikasi kesehatan mengumpulkan data pengguna. Hal yang harus diperhatikan adalah .... A. Privasi dan keamanan data B. Banyaknya gambar C. Warna aplikasi D. Jumlah pengguna **Jawaban: A** --- ### 36. Sebuah kelompok membuat aplikasi pengingat minum air. Keberhasilan proyek dapat diukur dari .... A. Banyaknya anggota kelompok B. Kemampuan aplikasi membantu pengguna mencapai tujuan C. Ukuran aplikasi D. Banyaknya warna tampilan **Jawaban: B** --- ### 37. Ketika terjadi perbedaan hasil analisis data antaranggota kelompok, langkah yang tepat adalah .... A. Memilih hasil secara acak B. Mengulang analisis berdasarkan data yang tersedia C. Menghapus data D. Mengikuti pendapat ketua saja **Jawaban: B** --- ### 38. Penggunaan teknologi dalam bidang pertanian untuk memantau kelembapan tanah menunjukkan .... A. Integrasi informatika dengan bidang lain B. Cybercrime C. Pelanggaran hak cipta D. Penyalahgunaan data **Jawaban: A** --- ### 39. Mengapa hasil proyek perlu didokumentasikan? A. Agar proses dan hasil dapat dipelajari kembali B. Agar ukuran file bertambah C. Agar proyek lebih rumit D. Agar tidak dapat digunakan **Jawaban: A** --- ### 40. Sebuah sekolah ingin mengurangi penggunaan kertas. Solusi berbasis informatika yang paling tepat adalah .... A. Menggunakan formulir dan laporan digital B. Menambah jumlah printer C. Membeli lebih banyak kertas D. Menghapus semua dokumen **Jawaban: A** --- ### Kunci Jawaban Singkat 1.C 2.B 3.B 4.C 5.B 6.A 7.C 8.B 9.C 10.C 11.B 12.C 13.A 14.C 15.B 16.A 17.A 18.A 19.A 20.B 21.C 22.A 23.A 24.B 25.A 26.B 27.A 28.B 29.A 30.A 31.A 32.C 33.B 34.A 35.A 36.B 37.B 38.A 39.A 40.A Materi DSI dan PLB pada Informatika kelas 8 menekankan penggunaan teknologi secara bertanggung jawab, literasi digital, kolaborasi, analisis data, serta pemanfaatan informatika untuk menyelesaikan masalah nyata di berbagai bidang. ([tirto.id][1]) [1]: https://tirto.id/materi-tik-informatika-kelas-8-kurikulum-merdeka-lengkap-g1Ji?utm_source=chatgpt.com "Materi TIK Informatika Kelas 8 Kurikulum Merdeka Semester 1 & 2"

Kamis, 28 Mei 2026

PRAKTIK LINTAS BIDANG (INFORMATIKA KELAS 8)

# Materi Praktik Lintas Bidang Informatika SMP Kelas 8 Kurikulum 2026 Praktik Lintas Bidang (PLB) merupakan kegiatan pembelajaran yang menggabungkan ilmu Informatika dengan mata pelajaran lain untuk menghasilkan solusi, karya, atau proyek berbasis teknologi. Pada materi ini, peserta didik menerapkan keterampilan berpikir komputasional, analisis data, pemrograman, dan penggunaan teknologi digital dalam berbagai bidang ilmu. ([Google Sites][1]) ## A. Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari materi ini, peserta didik mampu: 1. Mengidentifikasi masalah pada berbagai bidang ilmu. 2. Menggunakan teknologi digital untuk menyelesaikan masalah. 3. Membuat artefak komputasional sederhana. 4. Berkolaborasi dalam kelompok untuk menyelesaikan proyek. 5. Menyajikan hasil proyek secara kreatif dan bertanggung jawab. 6. Mengembangkan kreativitas, komunikasi, dan kemampuan berpikir kritis. ([Wislah.com - Pusat Referensi Pilihan][2]) ## B. Pengertian Praktik Lintas Bidang Praktik Lintas Bidang adalah kegiatan yang mengintegrasikan konsep Informatika dengan mata pelajaran lain seperti: * IPA * IPS * Matematika * Bahasa Indonesia * Seni Budaya * Pendidikan Pancasila Melalui PLB, peserta didik menghasilkan **artefak komputasional**, yaitu produk yang dibuat menggunakan teknologi dan proses berpikir komputasional. Contohnya: * Presentasi interaktif * Animasi edukasi * Video pembelajaran * Website sederhana * Aplikasi sederhana * Poster digital * Game edukasi ([Wislah.com - Pusat Referensi Pilihan][2]) ## C. Konsep Penting Praktik Lintas Bidang ### 1. Berpikir Komputasional Proses pemecahan masalah melalui: * Dekomposisi * Pengenalan pola * Abstraksi * Algoritma ### 2. Kolaborasi Pengerjaan proyek dilakukan secara kelompok dengan pembagian tugas yang jelas. ### 3. Kreativitas Digital Menghasilkan karya yang menarik dan bermanfaat menggunakan teknologi. ### 4. Artefak Komputasional Produk yang dihasilkan dari pemanfaatan teknologi digital. ([Wislah.com - Pusat Referensi Pilihan][2]) ## D. Integrasi Informatika dengan Mata Pelajaran Lain | Mata Pelajaran | Integrasi Informatika | Contoh Proyek | | -------------------- | ----------------------------- | ------------------------------ | | IPA | Simulasi dan media interaktif | Animasi gunung berapi | | Matematika | Pengolahan data dan grafik | Grafik hasil survei | | IPS | Peta digital | Peta persebaran penduduk | | Bahasa Indonesia | Presentasi digital | Presentasi cerita rakyat | | Seni Budaya | Desain grafis | Poster digital | | Pendidikan Pancasila | Kampanye digital | Video profil pelajar Pancasila | ## E. Langkah-Langkah Pelaksanaan Proyek ### 1. Menentukan Masalah Contoh: * Bagaimana mengenalkan bahaya sampah plastik? * Bagaimana menjelaskan proses terjadinya gempa bumi? ### 2. Mengumpulkan Informasi Sumber: * Buku * Internet * Wawancara * Observasi ### 3. Merancang Solusi Membuat rancangan: * Storyboard * Diagram alur * Sketsa tampilan ### 4. Membuat Produk Menggunakan aplikasi seperti: * Canva * PowerPoint * Scratch * Google Slides * CapCut ### 5. Uji Coba dan Perbaikan Produk diuji dan diperbaiki berdasarkan masukan. ### 6. Presentasi Hasil Menyampaikan hasil proyek kepada guru dan teman. ([Studocu][3]) ## F. Contoh Proyek Praktik Lintas Bidang ### Proyek 1: Media Interaktif Lempeng Bumi Kolaborasi dengan IPA. Tujuan: * Menjelaskan struktur bumi dan pergerakan lempeng. Produk: * Presentasi interaktif atau animasi. Aplikasi: * Scratch * PowerPoint ### Proyek 2: Survei Penggunaan Internet Kolaborasi dengan Matematika. Langkah: 1. Membuat kuesioner. 2. Mengumpulkan data. 3. Mengolah data menggunakan spreadsheet. 4. Menyajikan grafik. Produk: * Laporan digital dan grafik. ### Proyek 3: Poster Digital Kampanye Lingkungan Kolaborasi dengan Pendidikan Pancasila dan IPA. Tema: * Hemat energi * Kurangi sampah plastik * Sekolah hijau Produk: * Poster digital menggunakan Canva. ### Proyek 4: Video Edukasi Sejarah Kolaborasi dengan IPS. Materi: * Kerajaan Nusantara * Perjuangan kemerdekaan Produk: * Video pembelajaran pendek. ([Aksarahisa][4]) ## G. Profil Pelajar Pancasila yang Dikembangkan * Beriman dan berakhlak mulia * Bernalar kritis * Kreatif * Mandiri * Bergotong royong * Berkebinekaan global ## H. Penilaian Praktik Lintas Bidang | Aspek | Indikator | Skor | | ------------ | ------------------------- | ---- | | Perencanaan | Menyusun rancangan proyek | 25 | | Kreativitas | Keunikan produk | 25 | | Kerja Sama | Kolaborasi kelompok | 20 | | Presentasi | Penyampaian hasil | 15 | | Produk Akhir | Kualitas karya | 15 | | Total | | 100 | ## I. Rangkuman * Praktik Lintas Bidang menggabungkan Informatika dengan mata pelajaran lain. * Peserta didik menghasilkan artefak komputasional sebagai solusi suatu masalah. * Proyek dilakukan melalui tahapan identifikasi masalah, perencanaan, pembuatan, pengujian, dan presentasi. * Kegiatan ini melatih kreativitas, kolaborasi, komunikasi, dan berpikir komputasional. * Produk yang dihasilkan dapat berupa poster digital, video, animasi, presentasi interaktif, maupun aplikasi sederhana. ([Wislah.com - Pusat Referensi Pilihan][2]) ### Latihan Soal 1. Apa yang dimaksud dengan artefak komputasional? 2. Sebutkan empat tahapan berpikir komputasional! 3. Mengapa kolaborasi penting dalam Praktik Lintas Bidang? 4. Berikan dua contoh proyek PLB yang mengintegrasikan Informatika dengan IPA! 5. Sebutkan langkah-langkah pembuatan proyek Praktik Lintas Bidang! [1]: https://sites.google.com/guru.smp.belajar.id/lg1-informatika/semester-2-genap/bab-9-praktik-lintas-bidang?utm_source=chatgpt.com "Informatika Kelas 8 - BAB 9 - Praktik Lintas Bidang" [2]: https://wislah.com/kumpulan-materi-informatika-kelas-8-kurikulum-merdeka-semester-1-dan-2/9/?utm_source=chatgpt.com "Kumpulan Materi Informatika Kelas 8 Kurikulum Merdeka (Semester 1 dan 2)" [3]: https://www.studocu.id/id/document/institut-agama-islam-negeri-bukittinggi/pendidikan-teknik-informatika-dan-komputer/ma-informatika-smp-1-bab-viii/70916979?utm_source=chatgpt.com "MA Informatika SMP/MTs Kelas VII Modul Ajar 1: Bab 8 Praktik Lintas Bidang - Studocu" [4]: https://www.aksarahisa.web.id/2025/08/materi-informatika-elemen-praktik-lintas-bidang-jenjang-smp.html?utm_source=chatgpt.com "Materi Informatika Elemen Praktik Lintas Bidang Jenjang SMP"

Rabu, 06 Mei 2026

Dampak Sosial Informatika (Informatika kelas 8)

Dampak Sosial Informatika A. Pengertian Dampak Sosial Informatika Dampak sosial informatika adalah pengaruh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap kehidupan masyarakat. Informatika memengaruhi cara manusia belajar, bekerja, berkomunikasi, berbelanja, hingga mencari hiburan. Perkembangan teknologi membawa dampak positif maupun negatif sehingga harus digunakan secara bijak dan bertanggung jawab. B. Perkembangan Teknologi Informatika Teknologi informatika berkembang sangat cepat, contohnya: Komputer Smartphone Internet Media sosial Kecerdasan buatan (AI) Aplikasi pembelajaran online E-commerce Contoh penggunaan: Belajar melalui video conference Belanja online Mengirim pesan instan Mencari informasi melalui internet C. Dampak Positif Informatika 1. Mempermudah Komunikasi Komunikasi menjadi lebih cepat dan mudah. Contoh: Chat Email Video call Media sosial Manfaat: Menghubungkan orang dari jarak jauh Mempermudah kerja kelompok 2. Mempermudah Akses Informasi Informasi dapat diperoleh kapan saja melalui internet. Contoh: Mencari materi pelajaran Membaca berita online Menonton video pembelajaran Manfaat: Menambah wawasan Membantu proses belajar 3. Membantu Bidang Pendidikan Teknologi membantu guru dan siswa dalam pembelajaran. Contoh: Kelas online Presentasi digital Ujian berbasis komputer Manfaat: Belajar lebih menarik Materi mudah dipahami 4. Mempermudah Pekerjaan Banyak pekerjaan menjadi lebih cepat dan efisien. Contoh: Pengolahan data dengan komputer Penyimpanan data digital Aplikasi perkantoran Manfaat: Menghemat waktu Mengurangi kesalahan kerja 5. Membuka Peluang Usaha Internet dapat digunakan untuk bisnis online. Contoh: Jual beli online Promosi produk di media sosial Content creator Manfaat: Menambah penghasilan Memperluas pasar D. Dampak Negatif Informatika 1. Kecanduan Gadget Penggunaan gadget berlebihan dapat mengganggu kesehatan dan belajar. Akibat: Kurang fokus belajar Gangguan tidur Kurang bersosialisasi Cara mengatasi: Membatasi waktu penggunaan gadget Mengatur jadwal belajar 2. Penyebaran Hoaks Hoaks adalah berita palsu yang belum tentu benar. Contoh: Informasi palsu di media sosial Dampak: Menimbulkan kesalahpahaman Menyebabkan kepanikan Cara mengatasi: Memeriksa sumber informasi Tidak langsung menyebarkan berita 3. Cyberbullying Cyberbullying adalah perundungan melalui media digital. Contoh: Menghina di media sosial Menyebarkan foto tanpa izin Dampak: Korban merasa sedih dan takut Menurunkan rasa percaya diri Cara mencegah: Menggunakan media sosial dengan sopan Menghargai orang lain 4. Pelanggaran Privasi Data pribadi dapat disalahgunakan. Contoh: Membagikan password Menyebarkan data pribadi Cara mencegah: Menggunakan password kuat Tidak membagikan informasi pribadi sembarangan 5. Kejahatan Siber (Cybercrime) Kejahatan yang dilakukan melalui internet. Contoh: Penipuan online Peretasan akun Cara mencegah: Hati-hati saat bertransaksi online Tidak membuka link mencurigakan E. Etika dalam Menggunakan Teknologi Informatika Etika digital adalah aturan atau tata krama dalam menggunakan teknologi. Sikap yang harus diterapkan: Menggunakan bahasa sopan di internet Menghormati karya orang lain Tidak menyebarkan hoaks Tidak melakukan cyberbullying Menggunakan internet untuk hal positif F. Hak Kekayaan Intelektual (HKI) HKI adalah hak atas hasil karya seseorang. Contoh: Buku Lagu Video Program komputer Bentuk pelanggaran: Membajak software Menyalin karya tanpa izin Cara menghargai karya: Mencantumkan sumber Tidak melakukan plagiarisme G. Jejak Digital Jejak digital adalah rekaman aktivitas seseorang di internet. Contoh: Foto yang diunggah Komentar di media sosial Riwayat pencarian Dampak: Dapat dilihat orang lain Mempengaruhi reputasi seseorang Cara menjaga jejak digital: Berpikir sebelum mengunggah Menggunakan media sosial secara bijak H. Keamanan Digital Keamanan digital bertujuan melindungi data dan perangkat dari ancaman. Cara menjaga keamanan: Menggunakan password kuat Mengaktifkan verifikasi dua langkah Tidak membagikan OTP Menggunakan antivirus Logout setelah menggunakan akun I. Penggunaan Informatika Secara Bijak Teknologi harus digunakan untuk kegiatan positif. Contoh penggunaan bijak: Belajar online Membuat karya digital Mencari informasi pendidikan Komunikasi yang bermanfaat Hindari: Bermain game berlebihan Menyebarkan ujaran kebencian Membuka situs berbahaya J. Kesimpulan Informatika memberikan banyak manfaat dalam kehidupan sehari-hari, seperti mempermudah komunikasi, belajar, dan pekerjaan. Namun, teknologi juga memiliki dampak negatif seperti kecanduan gadget, hoaks, dan cyberbullying. Oleh karena itu, setiap pengguna teknologi harus: Bijak menggunakan internet Menjaga etika digital Melindungi data pribadi Menggunakan teknologi untuk hal positif K. Rangkuman Materi Dampak sosial informatika adalah pengaruh teknologi terhadap masyarakat. Dampak positif: mempermudah komunikasi, pendidikan, pekerjaan, dan usaha. Dampak negatif: hoaks, kecanduan gadget, cyberbullying, dan kejahatan siber. Pengguna internet harus memiliki etika digital. Data pribadi harus dijaga dengan baik. Jejak digital harus diperhatikan karena dapat mempengaruhi masa depan. L. Contoh Soal Pilihan Ganda 1. Berita palsu di internet disebut … A. Fakta B. Hoaks C. Artikel D. Data Jawaban: B 2. Perundungan melalui media sosial disebut … A. Browsing B. Hacking C. Cyberbullying D. Editing Jawaban: C 3. Salah satu dampak positif informatika adalah … A. Penipuan online B. Penyebaran virus C. Mempermudah komunikasi D. Kecanduan gadget Jawaban: C 4. Jejak digital adalah … A. Perangkat komputer B. Aktivitas yang terekam di internet C. Jaringan internet D. Data aplikasi Jawaban: B 5. Cara menjaga keamanan akun adalah … A. Memberikan password ke teman B. Menggunakan password kuat C. Menyebarkan data pribadi D. Membuka link sembarangan Jawaban: B M. Soal Uraian Jelaskan pengertian dampak sosial informatika! Sebutkan 3 dampak positif informatika! Apa yang dimaksud cyberbullying? Bagaimana cara mencegah penyebaran hoaks? Mengapa jejak digital perlu dijaga?

Rabu, 29 April 2026

KISI-KISI UJIAN MADRASAH KELAS IX

No Materi Indikator Soal Level Kognitif Prediksi Soal 1 Pengertian Informatika Siswa dapat menjelaskan konsep informatika C1 1 2 Komponen Sistem Komputer Siswa mengidentifikasi hardware C1 2 3 Perangkat Input Siswa menentukan contoh input device C1 3 4 CPU Siswa mengetahui kepanjangan CPU C1 4 5 Sistem Operasi Siswa memahami fungsi OS C2 5 6 Sistem Operasi Siswa mengidentifikasi contoh OS C1 6 7 Data & Informasi Siswa membedakan data dan informasi C2 7 8 Internet Siswa memahami pengertian internet C1 8 9 Browser Siswa mengetahui fungsi browser C1 9 10 Browser Siswa mengenali contoh browser C1 10 11 Manajemen File Siswa memahami fungsi folder C2 11 12 Format File Siswa mengetahui fungsi ekstensi file C1 12 13 Perangkat Output Siswa mengidentifikasi output device C1 13 14 Brainware Siswa memahami pengertian brainware C1 14 15 Ikon Dasar Komputer Siswa memahami fungsi ikon C2 15 16 Algoritma Siswa memahami konsep algoritma C2 16 17 Flowchart Siswa mengetahui fungsi flowchart C2 17 18 Flowchart Siswa mengenali simbol mulai C1 18 19 Ikon Folder Siswa mengenali simbol folder C1 19 20 Bahasa Pemrograman Siswa mengenali contoh bahasa pemrograman C1 20 21 Variabel Siswa memahami konsep variabel C2 21 22 Tipe Data Siswa mengidentifikasi tipe data C1 22 23 Output Program Siswa memahami output C2 23 24 Operator Siswa mengenali operator aritmatika C1 24 25 Perulangan Siswa memahami looping C2 25 26 Flowchart Siswa memahami simbol keputusan C2 26 27 Coding Siswa memahami pengertian coding C1 27 28 Microsoft Word Siswa mengetahui fungsi Word C1 28 30 Microsoft Excel Siswa mengetahui fungsi Excel C1 29 31 Debugging Siswa memahami debugging C2 30 32 Jaringan LAN Siswa memahami LAN C1 31 33 Jaringan WAN Siswa memahami WAN C1 32 34 IP Address Siswa memahami IP Address C2 33 35 Topologi Jaringan Siswa memahami topologi C2 34 36 Jenis Topologi Siswa mengenali contoh topologi C1 35 37 Keamanan Data Siswa memahami security C1 36 38 Virus Komputer Siswa memahami virus C2 37 39 Canva Siswa memahami fungsi Canva C1 38 40 Cloud Computing Siswa memahami cloud C2 39 41 Cloud Storage Siswa mengenali contoh cloud C1 40 42 PowerPoint Siswa mengetahui fungsi PPT C1 41 43 Artificial Intelligence Siswa memahami AI C1 42 44 Software Pemrograman Siswa mengenali software coding C1 43 45 Etika Digital Siswa memahami etika digital C2 44 46 Keamanan Password Siswa memahami password kuat C2 45 47 Canva Siswa mengenali fitur Canva C1 46 48 Canva Siswa memahami fungsi template C2 47 49 Canva Siswa memahami fitur elements C2 48 50 Canva Siswa mengetahui format file C1 49 51 Canva Siswa mengetahui cara menyimpan desain C2 50 Yogyakarta, April 2026 Guru Informatika Andriyanto, S.T

Senin, 27 April 2026

Materi Infor kelas 8 Semester 2

1. 🧠 Berpikir Komputasional (Computational Thinking) Materi ini melatih cara berpikir logis dan sistematis dalam menyelesaikan masalah. Submateri: Dekomposisi (memecah masalah besar menjadi kecil) Pengenalan pola (pattern recognition) Abstraksi (mengambil inti masalah) Algoritma (langkah-langkah penyelesaian) Contoh: Menyusun langkah membuat teh atau menyelesaikan soal matematika secara sistematis. 2. 💻 Algoritma dan Pemrograman Materi dasar dalam membuat program sederhana. Submateri: Pengertian algoritma Penulisan algoritma (narasi, pseudocode, flowchart) Struktur dasar pemrograman: Input Proses Output Percabangan (if) Perulangan (loop) Contoh bahasa: Python sederhana Scratch (opsional) 3. 📊 Analisis Data dan Visualisasi Data Materi tentang pengolahan data menjadi informasi. Submateri: Jenis data (angka, teks) Mengolah data sederhana Membuat tabel Membuat grafik (diagram batang, garis, lingkaran) Menarik kesimpulan dari data Tools: Microsoft Excel / Google Sheets 4. 🌐 Jaringan Komputer dan Internet Memahami cara kerja jaringan dan internet. Submateri: Pengertian jaringan komputer Jenis jaringan (LAN, MAN, WAN) Perangkat jaringan (router, modem, kabel) Cara kerja internet sederhana Keamanan internet 5. 🔐 Keamanan Digital dan Etika Digital Materi penting untuk penggunaan teknologi yang aman dan bijak. Submateri: Password yang kuat Bahaya phishing dan malware Etika berinternet (netiket) Jejak digital Privasi data 6. 🎨 Kreasi Digital Membuat produk digital kreatif. Submateri: Desain poster digital Presentasi menarik Editing gambar sederhana Pembuatan konten digital Tools: Canva PowerPoint 🎯 Capaian Pembelajaran (CP) Siswa diharapkan mampu: Berpikir logis dan sistematis Membuat algoritma sederhana Mengolah dan menyajikan data Memahami dasar jaringan Menggunakan teknologi secara aman dan etis Membuat karya digital sederhana 📌 Contoh Proyek Akhir Membuat program sederhana (Python) Membuat grafik data hasil survei Mendesain poster digital Presentasi tentang keamanan internet

TUGAS INFORMATIKA KELAS 8 /28 April 2026

SOAL PILIHAN GANDA 1. Algoritma adalah… a. Bahasa pemrograman b. Urutan langkah-langkah logis untuk menyelesaikan masalah c. Program komputer d. Perangkat keras komputer 2. Flowchart digunakan untuk… a. Menghitung data b. Menyimpan data c. Menggambarkan alur algoritma d. Menjalankan program 3. Simbol flowchart untuk mulai/akhir adalah… a. Persegi panjang b. Belah ketupat c. Oval d. Jajar genjang 4. Simbol decision pada flowchart berbentuk… a. Oval b. Persegi panjang c. Belah ketupat d. Lingkaran 5. Bahasa pemrograman yang sering digunakan untuk pemula adalah… a. HTML b. Python c. CSS d. SQL 6. Perintah input pada Python adalah… a. print() b. input() c. int() d. str() 7. Fungsi print() pada Python digunakan untuk… a. Memasukkan data b. Menampilkan output c. Menghitung data d. Menyimpan data 8. Tipe data untuk bilangan bulat pada Python adalah… a. float b. string c. int d. bool 9. Operator penjumlahan dalam Python adalah… a. - b. * c. + d. / 10. Percabangan dalam program digunakan untuk… a. Mengulang program b. Menyimpan data c. Mengambil keputusan d. Menampilkan data 11. Perintah percabangan pada Python adalah… a. for b. while c. if d. print 12. Perulangan digunakan untuk… a. Mengulang perintah b. Menghentikan program c. Menyimpan data d. Menghapus data 13. Contoh perulangan pada Python adalah… a. if b. for c. print d. input 14. Variabel adalah… a. Nilai tetap b. Tempat menyimpan data c. Program d. Perangkat keras 15. Penulisan variabel yang benar adalah… a. 2data b. data-1 c. data_1 d. data 1 16. Output dari print(2+3) adalah… a. 23 b. 5 c. 6 d. 1 17. Struktur algoritma terdiri dari… a. Input, proses, output b. Data, program, hasil c. CPU, RAM, Harddisk d. Software, hardware, brainware 18. Fungsi dari komentar dalam program adalah… a. Menjalankan program b. Menyimpan data c. Memberi penjelasan kode d. Menghapus kode 19. Tanda komentar pada Python adalah… a. // b. # c. d. /* */ 20. Flowchart processing dilambangkan dengan… a. Oval b. Persegi panjang c. Belah ketupat d. Panah 21. Boolean hanya memiliki nilai… a. 1 dan 2 b. Ya dan tidak c. True dan False d. Besar dan kecil 22. Operator perbandingan adalah… a. + b. == c. * d. / 23. Fungsi int() digunakan untuk… a. Mengubah ke string b. Mengubah ke integer c. Mengubah ke float d. Menampilkan data 24. Struktur perulangan while digunakan ketika… a. Perulangan pasti b. Perulangan tidak pasti c. Tidak ada perulangan d. Percabangan 25. IDE digunakan untuk… a. Menjalankan sistem operasi b. Menulis dan menjalankan program c. Menyimpan data d. Menghapus file 26. Contoh IDE Python adalah… a. Notepad b. IDLE c. Paint d. Excel 27. Kesalahan penulisan kode disebut… a. Bug b. Error c. Data d. Output 28. Program yang berjalan sesuai rencana berarti… a. Error b. Bug c. Benar d. Salah 29. Input → Proses → Output disebut… a. Sistem komputer b. Siklus algoritma c. Flowchart d. Program 30. Perintah print("Halo") menghasilkan… a. Input b. Proses c. Output d. Data 31. Simbol panah pada flowchart berarti… a. Awal b. Arah alur c. Proses d. Keputusan 32. Operator logika AND digunakan untuk… a. Salah satu benar b. Semua benar c. Semua salah d. Tidak ada 33. Operator logika OR digunakan untuk… a. Semua benar b. Salah satu benar c. Semua salah d. Tidak ada 34. String adalah tipe data berupa… a. Angka b. Huruf/teks c. Logika d. Bilangan pecahan 35. Fungsi str() digunakan untuk… a. Mengubah ke angka b. Mengubah ke teks c. Menghapus data d. Menyimpan data

SOAL REMIDI INFORMATIKA KELAS 8

1. Sekolah ingin menggunakan sistem rekomendasi buku digital untuk meningkatkan minat baca. Dampak positif dan risiko yang perlu dipertimban...