Sabtu, 30 Mei 2026

SOAL BAYANGAN ASAT INFORMATIKA KELAS 8

# SOAL HOTS PILIHAN GANDA ### 1. Seorang siswa menerima pesan berantai yang berisi informasi bencana alam dan diminta menyebarkannya. Sikap yang paling tepat adalah .... A. Langsung menyebarkan agar banyak yang tahu B. Menghapus pesan tanpa membaca C. Memeriksa kebenaran informasi dari sumber terpercaya D. Mengirim kepada teman dekat saja **Jawaban: C** --- ### 2. Penggunaan media sosial yang berlebihan dapat menyebabkan .... A. Meningkatnya kemampuan berpikir kritis secara otomatis B. Berkurangnya interaksi sosial secara langsung C. Bertambahnya waktu belajar D. Meningkatnya kesehatan mata **Jawaban: B** --- ### 3. Sebuah sekolah menggunakan aplikasi absensi digital. Dampak positif yang paling tepat adalah .... A. Data siswa mudah hilang B. Proses pencatatan menjadi lebih efisien C. Guru tidak perlu mengajar D. Siswa bebas tidak hadir **Jawaban: B** --- ### 4. Perhatikan kegiatan berikut! 1. Menyalin karya orang lain tanpa izin 2. Mencantumkan sumber informasi 3. Menghargai hak cipta 4. Mengunggah karya sendiri Yang menunjukkan etika digital adalah .... A. 1 dan 2 B. 1 dan 3 C. 2 dan 3 D. 3 dan 4 **Jawaban: C** --- ### 5. Seorang siswa mengunggah foto temannya tanpa izin. Dampak yang mungkin terjadi adalah .... A. Meningkatkan privasi teman B. Menimbulkan pelanggaran privasi C. Mempercepat akses internet D. Menambah kapasitas penyimpanan **Jawaban: B** --- ### 6. Dalam dunia digital, jejak digital berarti .... A. Data yang tersimpan akibat aktivitas pengguna di internet B. Sidik jari pada perangkat komputer C. Aplikasi yang digunakan untuk mencari data D. Jaringan komputer sekolah **Jawaban: A** --- ### 7. Salah satu cara menjaga keamanan akun media sosial adalah .... A. Membagikan kata sandi kepada teman B. Menggunakan kata sandi yang mudah ditebak C. Mengaktifkan verifikasi dua langkah D. Menuliskan kata sandi di media sosial **Jawaban: C** --- ### 8. Kemajuan teknologi memungkinkan pembelajaran jarak jauh. Dampak positifnya adalah .... A. Mengurangi kesempatan belajar B. Mempermudah akses pendidikan dari berbagai lokasi C. Menambah biaya pendidikan secara otomatis D. Menghilangkan peran guru **Jawaban: B** --- ### 9. Seseorang membuat akun palsu untuk menipu pengguna lain. Tindakan tersebut termasuk .... A. Literasi digital B. Etika digital C. Kejahatan siber D. Hak cipta **Jawaban: C** --- ### 10. Ketika menemukan berita yang belum jelas kebenarannya, langkah terbaik adalah .... A. Menyebarkan ke grup kelas B. Menambahkan informasi sendiri C. Memverifikasi sumber berita D. Mengubah judul berita **Jawaban: C** --- ### 11. Pekerjaan kasir mulai digantikan mesin pembayaran otomatis. Hal ini menunjukkan bahwa teknologi .... A. Tidak memengaruhi pekerjaan manusia B. Dapat mengubah jenis pekerjaan tertentu C. Menghapus semua pekerjaan D. Mengurangi kebutuhan keterampilan **Jawaban: B** --- ### 12. Manakah contoh penggunaan teknologi yang bertanggung jawab? A. Mengakses akun orang lain tanpa izin B. Menyalin tugas teman dari internet C. Menggunakan informasi sesuai aturan dan etika D. Menyebarkan data pribadi teman **Jawaban: C** --- ### 13. Sebuah kelompok membuat aplikasi pengingat jadwal belajar. Praktik tersebut menunjukkan .... A. Pemanfaatan informatika untuk menyelesaikan masalah B. Penyalahgunaan teknologi C. Pelanggaran privasi D. Kejahatan siber **Jawaban: A** --- ### 14. Cyberbullying dapat dicegah dengan .... A. Membalas hinaan dengan hinaan B. Mengabaikan etika berkomunikasi C. Menggunakan bahasa yang sopan di dunia digital D. Membuat akun anonim **Jawaban: C** --- ### 15. Tujuan utama literasi digital adalah .... A. Bermain game sepanjang waktu B. Menggunakan teknologi secara bijak dan kritis C. Menambah jumlah akun media sosial D. Menghindari penggunaan internet **Jawaban: B** --- ## Praktik Lintas Bidang (PLB) ### 16. Sekelompok siswa membuat infografis tentang lingkungan hidup menggunakan aplikasi desain. Kegiatan tersebut termasuk .... A. Praktik Lintas Bidang B. Pelanggaran hak cipta C. Cyberbullying D. Peretasan **Jawaban: A** --- ### 17. Dalam proyek pembuatan poster digital kesehatan, mata pelajaran yang dapat dikolaborasikan adalah .... A. Informatika dan IPA B. Informatika dan PJOK saja C. Informatika dan Matematika saja D. Informatika dan Seni saja **Jawaban: A** --- ### 18. Langkah pertama dalam proyek berbasis informatika adalah .... A. Menentukan masalah yang akan diselesaikan B. Membuat laporan akhir C. Menyebarkan hasil proyek D. Memberikan penilaian **Jawaban: A** --- ### 19. Sebuah tim membuat survei digital tentang kebiasaan membaca siswa. Kegiatan ini memanfaatkan .... A. Analisis data B. Peretasan C. Cyberbullying D. Malware **Jawaban: A** --- ### 20. Dalam kerja kelompok, pembagian tugas dilakukan agar .... A. Hanya satu orang yang bekerja B. Proyek selesai lebih efektif dan terorganisasi C. Tidak ada tanggung jawab D. Mengurangi hasil kerja **Jawaban: B** --- ### 21. Seorang siswa mengolah data hasil survei menjadi grafik. Tujuan grafik adalah .... A. Memperumit data B. Menyembunyikan informasi C. Mempermudah analisis data D. Mengurangi jumlah data **Jawaban: C** --- ### 22. Pembuatan video edukasi tentang kebersihan sekolah merupakan contoh .... A. Produk digital dalam proyek lintas bidang B. Pelanggaran hak cipta C. Cybercrime D. Spam **Jawaban: A** --- ### 23. Saat menyusun proyek digital, evaluasi dilakukan untuk .... A. Mengetahui kekurangan dan perbaikan proyek B. Menghapus seluruh data C. Menghentikan proyek D. Menambah biaya proyek **Jawaban: A** --- ### 24. Jika anggota kelompok memiliki pendapat berbeda, tindakan terbaik adalah .... A. Memaksakan pendapat sendiri B. Berdiskusi untuk mencari solusi bersama C. Keluar dari kelompok D. Mengabaikan proyek **Jawaban: B** --- ### 25. Dalam proyek peta digital daerah wisata, bidang yang dapat diintegrasikan adalah .... A. IPS dan Informatika B. IPA dan PJOK C. Matematika dan Seni saja D. Bahasa Inggris saja **Jawaban: A** --- ### 26. Sebuah aplikasi pendataan perpustakaan dibuat untuk .... A. Menambah sampah digital B. Mempermudah pengelolaan data buku C. Menghilangkan buku D. Mengurangi jumlah pengunjung **Jawaban: B** --- ### 27. Menggunakan data survei untuk menentukan program sekolah merupakan contoh .... A. Pengambilan keputusan berbasis data B. Pelanggaran etika C. Cybercrime D. Spam **Jawaban: A** --- ### 28. Produk akhir proyek informatika harus .... A. Tidak memiliki tujuan B. Menyelesaikan masalah yang telah ditentukan C. Berisi banyak gambar saja D. Sulit digunakan **Jawaban: B** --- ### 29. Saat membuat presentasi digital, siswa harus memperhatikan .... A. Kejelasan informasi dan desain B. Banyaknya warna tanpa tujuan C. Jumlah animasi sebanyak mungkin D. Ukuran file terbesar **Jawaban: A** --- ### 30. Kolaborasi lintas bidang bertujuan .... A. Menggabungkan berbagai pengetahuan untuk menyelesaikan masalah B. Memisahkan setiap mata pelajaran C. Mengurangi kreativitas siswa D. Menghilangkan kerja kelompok **Jawaban: A** --- ## HOTS Analisis dan Evaluasi ### 31. Sebuah desa menggunakan aplikasi pelaporan kerusakan jalan. Dampak yang paling mungkin adalah .... A. Informasi lebih cepat diterima pemerintah B. Jalan langsung diperbaiki otomatis C. Tidak membutuhkan petugas D. Tidak memerlukan internet **Jawaban: A** --- ### 32. Jika siswa menemukan data survei yang tidak lengkap, langkah terbaik adalah .... A. Menghapus seluruh data B. Menambah data secara acak C. Memeriksa dan melengkapi data yang kurang D. Mengabaikannya **Jawaban: C** --- ### 33. Seorang siswa menggunakan AI untuk membuat tugas lalu mengaku sebagai hasil karyanya sendiri. Masalah utama dari tindakan tersebut adalah .... A. Efisiensi kerja B. Pelanggaran etika akademik C. Penghematan waktu D. Kreativitas tinggi **Jawaban: B** --- ### 34. Dalam proyek kampanye hemat energi, penggunaan media sosial paling efektif jika .... A. Informasi jelas dan dapat dipercaya B. Berisi banyak iklan C. Tidak memiliki tujuan D. Menggunakan akun palsu **Jawaban: A** --- ### 35. Suatu aplikasi kesehatan mengumpulkan data pengguna. Hal yang harus diperhatikan adalah .... A. Privasi dan keamanan data B. Banyaknya gambar C. Warna aplikasi D. Jumlah pengguna **Jawaban: A** --- ### 36. Sebuah kelompok membuat aplikasi pengingat minum air. Keberhasilan proyek dapat diukur dari .... A. Banyaknya anggota kelompok B. Kemampuan aplikasi membantu pengguna mencapai tujuan C. Ukuran aplikasi D. Banyaknya warna tampilan **Jawaban: B** --- ### 37. Ketika terjadi perbedaan hasil analisis data antaranggota kelompok, langkah yang tepat adalah .... A. Memilih hasil secara acak B. Mengulang analisis berdasarkan data yang tersedia C. Menghapus data D. Mengikuti pendapat ketua saja **Jawaban: B** --- ### 38. Penggunaan teknologi dalam bidang pertanian untuk memantau kelembapan tanah menunjukkan .... A. Integrasi informatika dengan bidang lain B. Cybercrime C. Pelanggaran hak cipta D. Penyalahgunaan data **Jawaban: A** --- ### 39. Mengapa hasil proyek perlu didokumentasikan? A. Agar proses dan hasil dapat dipelajari kembali B. Agar ukuran file bertambah C. Agar proyek lebih rumit D. Agar tidak dapat digunakan **Jawaban: A** --- ### 40. Sebuah sekolah ingin mengurangi penggunaan kertas. Solusi berbasis informatika yang paling tepat adalah .... A. Menggunakan formulir dan laporan digital B. Menambah jumlah printer C. Membeli lebih banyak kertas D. Menghapus semua dokumen **Jawaban: A** --- ### Kunci Jawaban Singkat 1.C 2.B 3.B 4.C 5.B 6.A 7.C 8.B 9.C 10.C 11.B 12.C 13.A 14.C 15.B 16.A 17.A 18.A 19.A 20.B 21.C 22.A 23.A 24.B 25.A 26.B 27.A 28.B 29.A 30.A 31.A 32.C 33.B 34.A 35.A 36.B 37.B 38.A 39.A 40.A Materi DSI dan PLB pada Informatika kelas 8 menekankan penggunaan teknologi secara bertanggung jawab, literasi digital, kolaborasi, analisis data, serta pemanfaatan informatika untuk menyelesaikan masalah nyata di berbagai bidang. ([tirto.id][1]) [1]: https://tirto.id/materi-tik-informatika-kelas-8-kurikulum-merdeka-lengkap-g1Ji?utm_source=chatgpt.com "Materi TIK Informatika Kelas 8 Kurikulum Merdeka Semester 1 & 2"

Kamis, 28 Mei 2026

PRAKTIK LINTAS BIDANG (INFORMATIKA KELAS 8)

# Materi Praktik Lintas Bidang Informatika SMP Kelas 8 Kurikulum 2026 Praktik Lintas Bidang (PLB) merupakan kegiatan pembelajaran yang menggabungkan ilmu Informatika dengan mata pelajaran lain untuk menghasilkan solusi, karya, atau proyek berbasis teknologi. Pada materi ini, peserta didik menerapkan keterampilan berpikir komputasional, analisis data, pemrograman, dan penggunaan teknologi digital dalam berbagai bidang ilmu. ([Google Sites][1]) ## A. Tujuan Pembelajaran Setelah mempelajari materi ini, peserta didik mampu: 1. Mengidentifikasi masalah pada berbagai bidang ilmu. 2. Menggunakan teknologi digital untuk menyelesaikan masalah. 3. Membuat artefak komputasional sederhana. 4. Berkolaborasi dalam kelompok untuk menyelesaikan proyek. 5. Menyajikan hasil proyek secara kreatif dan bertanggung jawab. 6. Mengembangkan kreativitas, komunikasi, dan kemampuan berpikir kritis. ([Wislah.com - Pusat Referensi Pilihan][2]) ## B. Pengertian Praktik Lintas Bidang Praktik Lintas Bidang adalah kegiatan yang mengintegrasikan konsep Informatika dengan mata pelajaran lain seperti: * IPA * IPS * Matematika * Bahasa Indonesia * Seni Budaya * Pendidikan Pancasila Melalui PLB, peserta didik menghasilkan **artefak komputasional**, yaitu produk yang dibuat menggunakan teknologi dan proses berpikir komputasional. Contohnya: * Presentasi interaktif * Animasi edukasi * Video pembelajaran * Website sederhana * Aplikasi sederhana * Poster digital * Game edukasi ([Wislah.com - Pusat Referensi Pilihan][2]) ## C. Konsep Penting Praktik Lintas Bidang ### 1. Berpikir Komputasional Proses pemecahan masalah melalui: * Dekomposisi * Pengenalan pola * Abstraksi * Algoritma ### 2. Kolaborasi Pengerjaan proyek dilakukan secara kelompok dengan pembagian tugas yang jelas. ### 3. Kreativitas Digital Menghasilkan karya yang menarik dan bermanfaat menggunakan teknologi. ### 4. Artefak Komputasional Produk yang dihasilkan dari pemanfaatan teknologi digital. ([Wislah.com - Pusat Referensi Pilihan][2]) ## D. Integrasi Informatika dengan Mata Pelajaran Lain | Mata Pelajaran | Integrasi Informatika | Contoh Proyek | | -------------------- | ----------------------------- | ------------------------------ | | IPA | Simulasi dan media interaktif | Animasi gunung berapi | | Matematika | Pengolahan data dan grafik | Grafik hasil survei | | IPS | Peta digital | Peta persebaran penduduk | | Bahasa Indonesia | Presentasi digital | Presentasi cerita rakyat | | Seni Budaya | Desain grafis | Poster digital | | Pendidikan Pancasila | Kampanye digital | Video profil pelajar Pancasila | ## E. Langkah-Langkah Pelaksanaan Proyek ### 1. Menentukan Masalah Contoh: * Bagaimana mengenalkan bahaya sampah plastik? * Bagaimana menjelaskan proses terjadinya gempa bumi? ### 2. Mengumpulkan Informasi Sumber: * Buku * Internet * Wawancara * Observasi ### 3. Merancang Solusi Membuat rancangan: * Storyboard * Diagram alur * Sketsa tampilan ### 4. Membuat Produk Menggunakan aplikasi seperti: * Canva * PowerPoint * Scratch * Google Slides * CapCut ### 5. Uji Coba dan Perbaikan Produk diuji dan diperbaiki berdasarkan masukan. ### 6. Presentasi Hasil Menyampaikan hasil proyek kepada guru dan teman. ([Studocu][3]) ## F. Contoh Proyek Praktik Lintas Bidang ### Proyek 1: Media Interaktif Lempeng Bumi Kolaborasi dengan IPA. Tujuan: * Menjelaskan struktur bumi dan pergerakan lempeng. Produk: * Presentasi interaktif atau animasi. Aplikasi: * Scratch * PowerPoint ### Proyek 2: Survei Penggunaan Internet Kolaborasi dengan Matematika. Langkah: 1. Membuat kuesioner. 2. Mengumpulkan data. 3. Mengolah data menggunakan spreadsheet. 4. Menyajikan grafik. Produk: * Laporan digital dan grafik. ### Proyek 3: Poster Digital Kampanye Lingkungan Kolaborasi dengan Pendidikan Pancasila dan IPA. Tema: * Hemat energi * Kurangi sampah plastik * Sekolah hijau Produk: * Poster digital menggunakan Canva. ### Proyek 4: Video Edukasi Sejarah Kolaborasi dengan IPS. Materi: * Kerajaan Nusantara * Perjuangan kemerdekaan Produk: * Video pembelajaran pendek. ([Aksarahisa][4]) ## G. Profil Pelajar Pancasila yang Dikembangkan * Beriman dan berakhlak mulia * Bernalar kritis * Kreatif * Mandiri * Bergotong royong * Berkebinekaan global ## H. Penilaian Praktik Lintas Bidang | Aspek | Indikator | Skor | | ------------ | ------------------------- | ---- | | Perencanaan | Menyusun rancangan proyek | 25 | | Kreativitas | Keunikan produk | 25 | | Kerja Sama | Kolaborasi kelompok | 20 | | Presentasi | Penyampaian hasil | 15 | | Produk Akhir | Kualitas karya | 15 | | Total | | 100 | ## I. Rangkuman * Praktik Lintas Bidang menggabungkan Informatika dengan mata pelajaran lain. * Peserta didik menghasilkan artefak komputasional sebagai solusi suatu masalah. * Proyek dilakukan melalui tahapan identifikasi masalah, perencanaan, pembuatan, pengujian, dan presentasi. * Kegiatan ini melatih kreativitas, kolaborasi, komunikasi, dan berpikir komputasional. * Produk yang dihasilkan dapat berupa poster digital, video, animasi, presentasi interaktif, maupun aplikasi sederhana. ([Wislah.com - Pusat Referensi Pilihan][2]) ### Latihan Soal 1. Apa yang dimaksud dengan artefak komputasional? 2. Sebutkan empat tahapan berpikir komputasional! 3. Mengapa kolaborasi penting dalam Praktik Lintas Bidang? 4. Berikan dua contoh proyek PLB yang mengintegrasikan Informatika dengan IPA! 5. Sebutkan langkah-langkah pembuatan proyek Praktik Lintas Bidang! [1]: https://sites.google.com/guru.smp.belajar.id/lg1-informatika/semester-2-genap/bab-9-praktik-lintas-bidang?utm_source=chatgpt.com "Informatika Kelas 8 - BAB 9 - Praktik Lintas Bidang" [2]: https://wislah.com/kumpulan-materi-informatika-kelas-8-kurikulum-merdeka-semester-1-dan-2/9/?utm_source=chatgpt.com "Kumpulan Materi Informatika Kelas 8 Kurikulum Merdeka (Semester 1 dan 2)" [3]: https://www.studocu.id/id/document/institut-agama-islam-negeri-bukittinggi/pendidikan-teknik-informatika-dan-komputer/ma-informatika-smp-1-bab-viii/70916979?utm_source=chatgpt.com "MA Informatika SMP/MTs Kelas VII Modul Ajar 1: Bab 8 Praktik Lintas Bidang - Studocu" [4]: https://www.aksarahisa.web.id/2025/08/materi-informatika-elemen-praktik-lintas-bidang-jenjang-smp.html?utm_source=chatgpt.com "Materi Informatika Elemen Praktik Lintas Bidang Jenjang SMP"

Rabu, 06 Mei 2026

Dampak Sosial Informatika (Informatika kelas 8)

Dampak Sosial Informatika A. Pengertian Dampak Sosial Informatika Dampak sosial informatika adalah pengaruh perkembangan teknologi informasi dan komunikasi terhadap kehidupan masyarakat. Informatika memengaruhi cara manusia belajar, bekerja, berkomunikasi, berbelanja, hingga mencari hiburan. Perkembangan teknologi membawa dampak positif maupun negatif sehingga harus digunakan secara bijak dan bertanggung jawab. B. Perkembangan Teknologi Informatika Teknologi informatika berkembang sangat cepat, contohnya: Komputer Smartphone Internet Media sosial Kecerdasan buatan (AI) Aplikasi pembelajaran online E-commerce Contoh penggunaan: Belajar melalui video conference Belanja online Mengirim pesan instan Mencari informasi melalui internet C. Dampak Positif Informatika 1. Mempermudah Komunikasi Komunikasi menjadi lebih cepat dan mudah. Contoh: Chat Email Video call Media sosial Manfaat: Menghubungkan orang dari jarak jauh Mempermudah kerja kelompok 2. Mempermudah Akses Informasi Informasi dapat diperoleh kapan saja melalui internet. Contoh: Mencari materi pelajaran Membaca berita online Menonton video pembelajaran Manfaat: Menambah wawasan Membantu proses belajar 3. Membantu Bidang Pendidikan Teknologi membantu guru dan siswa dalam pembelajaran. Contoh: Kelas online Presentasi digital Ujian berbasis komputer Manfaat: Belajar lebih menarik Materi mudah dipahami 4. Mempermudah Pekerjaan Banyak pekerjaan menjadi lebih cepat dan efisien. Contoh: Pengolahan data dengan komputer Penyimpanan data digital Aplikasi perkantoran Manfaat: Menghemat waktu Mengurangi kesalahan kerja 5. Membuka Peluang Usaha Internet dapat digunakan untuk bisnis online. Contoh: Jual beli online Promosi produk di media sosial Content creator Manfaat: Menambah penghasilan Memperluas pasar D. Dampak Negatif Informatika 1. Kecanduan Gadget Penggunaan gadget berlebihan dapat mengganggu kesehatan dan belajar. Akibat: Kurang fokus belajar Gangguan tidur Kurang bersosialisasi Cara mengatasi: Membatasi waktu penggunaan gadget Mengatur jadwal belajar 2. Penyebaran Hoaks Hoaks adalah berita palsu yang belum tentu benar. Contoh: Informasi palsu di media sosial Dampak: Menimbulkan kesalahpahaman Menyebabkan kepanikan Cara mengatasi: Memeriksa sumber informasi Tidak langsung menyebarkan berita 3. Cyberbullying Cyberbullying adalah perundungan melalui media digital. Contoh: Menghina di media sosial Menyebarkan foto tanpa izin Dampak: Korban merasa sedih dan takut Menurunkan rasa percaya diri Cara mencegah: Menggunakan media sosial dengan sopan Menghargai orang lain 4. Pelanggaran Privasi Data pribadi dapat disalahgunakan. Contoh: Membagikan password Menyebarkan data pribadi Cara mencegah: Menggunakan password kuat Tidak membagikan informasi pribadi sembarangan 5. Kejahatan Siber (Cybercrime) Kejahatan yang dilakukan melalui internet. Contoh: Penipuan online Peretasan akun Cara mencegah: Hati-hati saat bertransaksi online Tidak membuka link mencurigakan E. Etika dalam Menggunakan Teknologi Informatika Etika digital adalah aturan atau tata krama dalam menggunakan teknologi. Sikap yang harus diterapkan: Menggunakan bahasa sopan di internet Menghormati karya orang lain Tidak menyebarkan hoaks Tidak melakukan cyberbullying Menggunakan internet untuk hal positif F. Hak Kekayaan Intelektual (HKI) HKI adalah hak atas hasil karya seseorang. Contoh: Buku Lagu Video Program komputer Bentuk pelanggaran: Membajak software Menyalin karya tanpa izin Cara menghargai karya: Mencantumkan sumber Tidak melakukan plagiarisme G. Jejak Digital Jejak digital adalah rekaman aktivitas seseorang di internet. Contoh: Foto yang diunggah Komentar di media sosial Riwayat pencarian Dampak: Dapat dilihat orang lain Mempengaruhi reputasi seseorang Cara menjaga jejak digital: Berpikir sebelum mengunggah Menggunakan media sosial secara bijak H. Keamanan Digital Keamanan digital bertujuan melindungi data dan perangkat dari ancaman. Cara menjaga keamanan: Menggunakan password kuat Mengaktifkan verifikasi dua langkah Tidak membagikan OTP Menggunakan antivirus Logout setelah menggunakan akun I. Penggunaan Informatika Secara Bijak Teknologi harus digunakan untuk kegiatan positif. Contoh penggunaan bijak: Belajar online Membuat karya digital Mencari informasi pendidikan Komunikasi yang bermanfaat Hindari: Bermain game berlebihan Menyebarkan ujaran kebencian Membuka situs berbahaya J. Kesimpulan Informatika memberikan banyak manfaat dalam kehidupan sehari-hari, seperti mempermudah komunikasi, belajar, dan pekerjaan. Namun, teknologi juga memiliki dampak negatif seperti kecanduan gadget, hoaks, dan cyberbullying. Oleh karena itu, setiap pengguna teknologi harus: Bijak menggunakan internet Menjaga etika digital Melindungi data pribadi Menggunakan teknologi untuk hal positif K. Rangkuman Materi Dampak sosial informatika adalah pengaruh teknologi terhadap masyarakat. Dampak positif: mempermudah komunikasi, pendidikan, pekerjaan, dan usaha. Dampak negatif: hoaks, kecanduan gadget, cyberbullying, dan kejahatan siber. Pengguna internet harus memiliki etika digital. Data pribadi harus dijaga dengan baik. Jejak digital harus diperhatikan karena dapat mempengaruhi masa depan. L. Contoh Soal Pilihan Ganda 1. Berita palsu di internet disebut … A. Fakta B. Hoaks C. Artikel D. Data Jawaban: B 2. Perundungan melalui media sosial disebut … A. Browsing B. Hacking C. Cyberbullying D. Editing Jawaban: C 3. Salah satu dampak positif informatika adalah … A. Penipuan online B. Penyebaran virus C. Mempermudah komunikasi D. Kecanduan gadget Jawaban: C 4. Jejak digital adalah … A. Perangkat komputer B. Aktivitas yang terekam di internet C. Jaringan internet D. Data aplikasi Jawaban: B 5. Cara menjaga keamanan akun adalah … A. Memberikan password ke teman B. Menggunakan password kuat C. Menyebarkan data pribadi D. Membuka link sembarangan Jawaban: B M. Soal Uraian Jelaskan pengertian dampak sosial informatika! Sebutkan 3 dampak positif informatika! Apa yang dimaksud cyberbullying? Bagaimana cara mencegah penyebaran hoaks? Mengapa jejak digital perlu dijaga?

SOAL REMIDI INFORMATIKA KELAS 8

1. Sekolah ingin menggunakan sistem rekomendasi buku digital untuk meningkatkan minat baca. Dampak positif dan risiko yang perlu dipertimban...